返回第145章 携美去韩国  我偏偏是巨星首页

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上一章 目录 下一页 简介

    第145章 携美去韩国 (第1/3页)

    游戏开发和游戏开发完成是两回事。

    举个很简单的例子。

    两部游戏在开发。

    同样的规模,同样的预算,唯一不同的是开发难度的不同。

    那么什么是开发难度呢?

    比如其中一款是FPS类型的游戏。

    后者是一款RPG类型的游戏。

    那么两者开发的难度就完全不一样。

    前者注重的是枪感。

    也就是当你使用枪械的时候,它所带来的打击反馈。

    如果是COD那种游戏的话,还要加上剧情演绎。

    而RPG最为重要的一点,就是游戏沉浸感!

    大表哥2为什么在明明有着类似题材的GTA5之后,却仍旧成为经典呢?

    这就要源自于其特殊的沉浸感镜头了。

    举个很简单的例子。

    比如动画CG演绎。

    就跟动画片一样,打斗的时候你可以操作,可进入剧情之后,就会开始表演。

    那么……

    传统游戏是怎么进行动画CG播放的呢?

    主角来到某地,然后屏幕一黑,直接生硬的进入剧情演绎,这个时候你可以跳过,你也可以继续看下去。

    但很多人都不会太过在意。

    那么大表哥2是怎么处理的呢?

    首先,主角来到一个地方,屠戮完所有敌人之后,然后打开房门。

    这时,伴随着房门的打开,直接无缝连接切换到了剧情演绎模式。

    而后来出现的一款名为《赛博朋克2077》的游戏里,更是出现了人物可以在剧情演绎里,进行移动等实时回馈的情况。

    这种设定带来的沉浸感,是普通游戏无法比拟的。

    但说得比唱得好听。

    如何加强游戏的沉浸感,一直都是所有游戏人头疼的问题。

    还是以刚刚的FPS和RPG游戏为例。

    前者以脚步声、枪声、子弹落地的声音等等方面来加强。

    后者则是需要让剧情演绎不再那么生硬。

    但往往的,想要如何加强更多的游戏沉浸感,也是一门学问。

    很不幸的是,这门学问只有经验去积累。

    这就是为什么很多工作室经常开发到一半,甚至四分之三的时候,就会陷入瓶颈期一样。

    实际上

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