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    013 夜光剧本 (第2/3页)

了。

    游戏真实感太强,艾文即便退出了也觉得自己满身汗臭和血腥味。虽然他只是坐在椅子上根本没有动,全部通过脑部意识进行操作。

    洗了个澡,觉得清爽了很多。点开维生餐应用界面,他今天还没吃“饭”呢,虽然肚子并不饿,但很多时候人吃东西并不是因为身体需要,纯粹是大脑“馋”了。

    一盘冒着烟气的鸡蛋炒饭出现在桌上,这米炒得一粒粒分明,看着还可以。盛了一勺放进“嘴”里,一颗颗饱满的米粒被牙齿压扁咬碎。

    等等!既然食物每一颗都能做得这么真实,为什么情绪应用不可以!

    食物体验能做到如此,关键在于抽象出来的数据颗粒度足够小。艾文直接调出爱提菲第五代脑机接口的开发文档,仔细阅读。

    当前的情绪应用颗粒度都做得极为粗糙,每种不同的激素脑部刺激,按照剂量的大小分为五档,价格从200到2000元不等。

    为什么只分了五个档位,而没有分得更细,把颗粒度做得更小呢?

    颗粒度的极限能做到多少?能做到一百个档位么?要做游戏的话,自然是越细越好。

    比如当我们得知在两百元刺激档位下,玩家能分泌2400NMOL/24H多巴胺,一高兴充值五百块,扣去成本,相当于游戏公司收到了三百块。

    在五百元刺激档位下,分泌2600NMOL/24H多巴胺,产生九百块的充值,游戏公司收四百块。

    假如有一档三百块的刺激,用户分泌2500NMOL/24H多巴胺,充值了八百块,游戏公司就能收五百了。

    如果能将档位分得更细,游戏公司就能找到盈利最大的那个点。

    这就需要两组数据,第一,最小颗粒度刺激让用户产生的激素量。第二,不同激素量对用户行为的影响。

    人脑受到刺激导致的行为变化不仅仅是充值,会产生在游戏中的各种行为,结交朋友,迎难而上,放弃战斗,拉起仇恨……那么,完全可以收集并利用这些数据,针对每个人的特征,用智能算法为每个人写一部游戏的

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