返回第974章 游戏是用来玩的  社畜逆袭:从小米开始反卷互联首页

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    第974章 游戏是用来玩的 (第2/3页)

然——是静水深流之后的水到渠成.”

    官方背书之下,一众主流媒体纷纷跟进报道:

    “游戏科学通过数年如一日的潜心开发,最终交付了一款在核心体验上远超及格线的产品,成功地将巨大的压力转化为了强大的市场动能”

    “《黑神话:悟空》向世界证明,华夏游戏制作团队有能力制作出在技术、艺术和商业上都获得全球成功的顶级单机游戏。

    这不仅仅是游戏的成功,更是对华夏整个文创产业自信心的巨大提振”

    “发售前,它是一个备受瞩目的文化现象;发售后,它凭借过硬的品质,站稳了脚跟,成为了一款会被玩家长期记住和讨论的经典作品。

    总而言之,《黑神话:悟空》的旅程是一个关于梦想、坚持与实力的故事。

    它承受住了前所未有的关注与审视,并最终以一场席卷全球的“神话”,回应了所有的赞美与质疑。”

    几天后,冯骥受邀登上央视《面对面》栏目,面对镜头,他坦诚地回溯了创作历程:

    主持人:“在创作过程中,最艰难的是什么时候?”

    冯骥:“其实做《黑神话》本身是享受的,乐在其中的。

    真正艰难的,是《斗战神》失败之后那段时间。我们沉寂了很久,一度不敢再碰西游题材,甚至想转做手游先活下去。

    后来机缘巧合遇到了彼岸科技集团的董事长陈默先生,那时候我们聊了许多,聊行业、聊游戏、聊类型、聊认知,那一次谈话让我受益匪浅。

    这也让我和团队坚定了继续重走西游这条路的信心和决心。

    更重要的是,他帮我们解决了一直困扰我们的资金和技术问题,让我们能全心投入创作。没有默总,没有彼岸,《黑神话:悟空》或许还会有,但绝不会这么快,也不会这么好。

    所以,借这个机会,还是向彼岸,向陈默先生表示诚挚的感谢!”

    主持人:“在设计游戏时,你们想传递什么样的价值观?”

    冯骥:“.首先游戏是用来玩的,好玩是最重要的。

    比如国外的玩家,在一个陌生的世界里,看到很生动的妖怪,我跟它能产生一些互动,这些互动我做对了会得到奖励,这件事情本身就会让大家沉浸其中。

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