返回第489章 暴打外国人  游戏制作:从重铸二次元游戏开始首页

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    第489章 暴打外国人 (第2/3页)

    这种环境,带来了一种独特的心理状态。

    心理学上有一个词,叫“禁果效应”。你越是禁止什么,人们就越想尝试什么。

    墙外的世界,对于绝大多数普通华夏玩家来说,就是一个巨大的“禁果”。他们对墙外的一切都充满了最原始、最朴素的好奇。

    这种好奇,无关好恶,只关乎未知。

    所以,当一款游戏能够提供一个窗口,让他们窥见墙外的世界,甚至能和墙外的玩家真刀真枪地互动时,这种吸引力是致命的。

    曾几何时,在国内的游戏圈子里,判断一款游戏是否“牛逼”的潜规则之一,就是一句简单的问话:“这游戏能打老外吗?”

    能?那这游戏就有了火爆的基础。

    不能?那吸引力至少要降一个档次。

    诸如《DayZ》、《H1Z1》这类游戏之所以能在国内掀起一阵狂潮,其核心卖点,甚至都不是游戏本身有多好玩,而是它提供了一个让华夏玩家可以成群结队“远征”海外服务器的舞台。

    无数玩家乐此不疲地在游戏里追着外国人,用蹩脚的“Chinglish”和拼音高喊着各种口号,那种混乱、荒诞又带点民族自豪感的奇妙体验,本身就构成了一种无可替代的乐趣。

    这是一种压抑许久后的集中释放。

    楚晨从很早的时候,就有意识的在利用这一点。

    从《终末战线》时期的外国人主播,再到星辰游戏平台引入的多国语言评论区的功能,让华夏玩家能看到国外玩家对同一款游戏的看法,也让自己的评论被国外玩家看到。

    而这一次,所谓的“经典游戏重置”,加入跨国匹配,也只不过是把这个“卖点”又利用了一遍而已。

    这种策略,放在欧美市场,可能毫无波澜。

    甚至可能在事后的分析中,都不会出现在维尔福的分析列表里,这并非是他们的傲慢,而是一种隔阂。

    他们无法理解这种深植于一代人成长环境中的文化心理和集体情绪。

    他们更不会想到,一个简简单单的“跨国匹配”,其吸引力甚至能超过3A大作的首发折扣。

    当然这

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