返回第444章 果然,游戏开幕式不能没有DP。  文娱:你就是这么玩音乐的?!首页

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上一章 目录 下一页 简介

    第444章 果然,游戏开幕式不能没有DP。 (第1/3页)

    “行,那就这样!”

    李灿点点头。

    既然大家商讨中产生了共识,那就按照这样的逻辑来进行。

    如何将激烈,激动,高燃这类情绪刺激带给观众,DP乐队非常熟。

    不外乎就是对抗!

    在音乐的领域里,任何风格的作品都离不开“对抗性”,而这类更加激烈的作品表达,对抗更是重中之重。

    为何交响乐能具有史诗感,正因为弦乐的集体张力与管乐的厚重形成了高强度的对抗,若是在这基础之上辅以人声的吟唱,将会进一步刺激观众情绪。

    弦乐就如力量略低,但数量更多的流星,而管乐的厚重则更如恒星,彼此之间的组合对抗,必然能够展示出类似于流星与恒星在宇宙中轰然对撞的震撼感。

    再加上弦乐本身就略显悲壮,管乐略显压迫,只需要在调式上进行一些巧思,这样的构建并不难。

    即使是放在摇滚乐队里。

    曾经的DP也总是在运用吉他与鼓的对抗。

    李灿和温妮这俩上头选手,时不时的就会疯狂对搞,这和作品表演所需的对抗性有着很大的关系。

    但总结类的,情绪表达更抽象一些的本次演出。

    缺少了一个能够被观众直观快速理解的“对抗者”意像。

    如果处理不好。

    很容易让观众莫名其妙“你到底在燃什么?”,从而丧失激情。

    这就是在对抗性的拿捏上产生了因素缺失,或许有些因素过于隐晦,难以被观众察觉的原因。

    所以,在燃点的直观表达上,就需要有最为明显,最为直观的展现。

    这恰巧与李灿一行人要负责的“开幕首曲”需要的抽象概括意义产生了剧烈的冲突。

    开幕曲不能直接摆出“反派”是谁,不能直接告诉观众“对抗的是什么”。

    为了情绪而锚定具体的目标会让整个演出变的狭隘,毕竟这是游戏嘉年华,后续的游戏完全不同,活动的倾向与侧重点也不同。

    不锚定目标,却又很难触发情绪刺激。

    带不来感动也带不来激情。

    恰巧。

    这是游戏嘉年华的开幕式。

    鹅厂要求的“唤醒玩家,让玩家回忆起游戏带给自己的感动与激情”这一点,恰恰给了这道题的解法。

    也万幸,这是游戏嘉年华。

    因为,和电视剧,电影,动漫,文学,最大的不同便是玩家是参与者。

    无论是否能够更改结局,起码玩家是参与的,是努力的,是有选择权的,并且,是有所影响的。

    悲剧之下,满是遗憾。

    但玩家经历过了,做出了选择,所以可以不留遗憾。

    也就是说,游戏本身就补全了玩家对此的感受。

    只需要在开幕式里做一个小小的蒙太奇混剪,便可以轻易勾起玩家们的回忆。

    如果只是回忆,不会有玩家陷入到当初的那种感觉中。

    可如果加上了情绪刺激的音乐呢?

    这就产生了巧妙的化学反应。

    蒙太奇的混剪其实很抽象,音乐本身更是抽象,但负负得正,两种感觉融入一起,感觉就变的形象了起来,真正达成让观看的玩家们瞬间从自己的脑海经历中,抓到那枚属于自己的锚点。

    以遗憾,悲剧等类似的游戏片段入手。

    开场的基调就定的很低。

    配器进一步的删减,将情绪简单化。

    一根针掉在地上,在室外毫无影响,但在安静的室内,对于思考的人来说也如同惊雷。

    开始很柔和,后面升级阶段的刺激就会有着巨大的空间,欲扬先抑。

    这便是众人所说的“燃也可以做减法”。

    唤醒感动不代表要让玩家哭,要让玩家感受到“悲”,实则相反,这纯粹是为了后面的激烈做铺垫,以大部分人的反应效率来看,并不会那么快的入戏。

    感动只是一点,只需要触动一下,便可以一百八十度的旋转方向盘。

    这个转折,需要无比强烈的刺激。

    包括表演张力所带来的视觉刺激。

    只有最为暴力的手段,才足以将舞台的主要关注点从游戏内容的蒙太奇混剪转移到乐队的身上,让观众意识到这是嘉年华开幕式。

    回忆起游戏的一些模糊内容,找到一丝感觉,便瞬间被炸开。

    这才是适合开幕式的最佳情绪选择。

    也正因如

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