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    第六百五十章 几大原则 (第2/3页)

什么坏事会发生在他们身上,更重要的是要让他们理解下一次怎样避免坏事的发生。只要能将‘下一次’的种撒进玩家的头脑。设计师距离游戏重复可玩性就更近了一步。”

    “为什么这么说呢?”

    “因为,‘下一次我换个打法。也许结果就不一样了。’这样的,是玩家能够坚持去玩的核心要素,作为一个设计师,必须要抓住所有的机会,将重复可玩性的种撒进玩家的头脑当中。”

    杰斯特说到这里面的时候,全场再一次的鸦雀无声。

    就像是之前杰斯特说的,游戏设计要跟研究玩家的心理配合起来。

    他刚才说的这两种游戏心态,的确是他们在很多游戏进行时的那种心态。

    而杰斯特显然也讲到了兴头上面。他甚至直接放下了他之前准备了讲稿,连看都不看,直接抬头说道。

    “至于奖赏,我们想到的另一个关键方面——游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。”

    “为了在游戏初期让玩家足够投入,让他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然。承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难设置推着玩家一前进,却不给他设置任何障碍。”

    “实际上,我在火星娱乐内部的一些演讲当中。几次都谈到过的难等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第等级面向资深玩家,难最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。”

    听到杰斯特分析的这么详细,很多人都在默默的点头。

    “

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