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    第六百七十五章 必须成功 (第2/3页)

火焰纹章》就是其中的代表。所以,很多人也将即时制称为没有丝毫游戏性的rpg方式。

    当然,这只是一部分人的想法。

    很多人也完全持有不同的想法,他们认为回合制就是rpg游戏的倒退,一开始用回合制是因为技术不成熟,没有办法的无奈之举,结果现在完全可以抛弃掉这种因为技术落后的无奈之举了,但还是有很多人怀念这种游戏方式,觉得这种游戏方式有游戏性。

    简直就是胡说八道。

    迈克.莫怀米就是这一类人。他认为现在还开发回合制的rpg游戏就是开历史倒车,而且,杰斯特的《异域镇魂曲》已经证明了即时制的rpg完全可以做的非常出色,但是那些日式游戏制作人。因为在回合制上面花费了大量的时间跟经验,让他们放弃掉他们的优势,那肯定是不可能的。

    不仅仅是其他公司的游戏制作人,就算是公司内的那些日本游戏制作人都不认同这个观念。

    这也是现在很多欧美设计师跟日本设计师最大的矛盾所在。

    欧美的设计师也在这方面看不惯日本的设计师。欧美的一些设计师承认,的确,日本人因为受到的雅达利冲击不大。所以,他们积攒了大量的游戏开发经验,而且,就算是在雅达利冲击之前,日本的游戏开发水平,都不逊色他们,所以,这些年以来,他们也一直是以追赶的态度来看待日本的游戏产业,以及游戏开发者的。

    但是,日本的设计师有一个最大的缺点,那就是保守,这么说可能不怎么准确,准确的说是守旧,他们总是认为旧的就说好的,就是成熟的,不认可新技术,认为新技术不稳定,容易出毛病,他们宁愿使用那些成熟的旧技术,也不愿意使用新技术。

    而欧美的设计师则完全相反。

    他们疯狂的追求技术的进步,当然,这里面更深层次的原因,也有着因为日本设计师以及设计团队在旧技术,旧系统,旧的游戏方式上面,技术储备

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