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    第七百七十六章 卡牌系统 (第2/3页)

可是一年出一作的年货,连引擎都是多年没换过的,给他们五年时间,五部《COD》的开发费用可能还没有GTA5的一半高,但是销量却超过GTA5一倍。

    也正是基于这种原因,才不会去枉然的开发《鬼泣》。

    他们怕赔钱。

    当然,卡普空也是很矛盾的,他们在看到LV5的《妖怪手表》次次大卖也酸溜溜的说,他们也想要开发这种顶级的游戏IP。

    不过,卡普空这话也就是说说罢了,根本就不能当真。

    再者说,卡普空手里的那些IP,哪个不是神级IP?

    这也是卡普空后来多年以来,只是将自己的精力放在三大IP上面一样,很简单,就是这三大IP的销量有保证。

    虽然不会有爆发性的销量增长,但是好歹也不会出现玩家不买账的情况。

    这三款游戏就是MH,生化以及街霸。

    MH的号召力就不用说了,当初一周就让PSP的装机量增长一百万+的神物,索尼做梦都想要拿到手里的游戏,但是奈何,卡婊始终不松口,上个索尼的东京展,还只是给一个安布雷拉的射击游戏的CG,实在是缺乏诚意,卡普空的射击游戏,呵呵,脑补一下就知道多没有可玩性了。

    很多玩家笑称的卡普空镇家三婊的就说这三款游戏了。

    正是因为无数玩家对于《鬼武者》这种被卡普空有意或者是无意遗忘或者冷藏的游戏愤慨跟不满——这并不是单指这一款游戏,也不是只是说只有卡普空这一家游戏公司,只是卡普空的这种行为最为恶劣罢了,所以,他们在看到《仁王》里面,主角在战斗的时候,用出了《鬼武者》里面的主角明智左马介招牌性的一闪之后。

    会全场爆发出雷鸣一般的欢呼声。

    这些欢呼声里面当然有《仁王》这款跳票了N久的,日本战国背景巫师看怪物的ACT的期待的声音,但是更多的,还是因为一闪。

    否则的话。这欢呼声,早不出现玩不出现,偏偏在一闪的时候出现干什么。

    总的来说,《鬼武者》这款游戏。第一作与其说是一款ACT游戏,还不如说是一款A~VG游戏,相对于战斗来说,解密的因素更多,很多人给第一代高分。在杰斯特看来,第一代固然是出色的,不过将其称之为系列最高可能还是情怀因素占了很大的原因。

    在杰斯特看来,第二代的《鬼武者》是最出色一代,虽然依然有不少解谜因素,但是没有第一代那么丧心病狂,再加上更加流畅的战斗体验,几乎可以称得上是当时ACT游戏的标杆了,至于第三代,怎么说呢。这款游戏其实在杰斯特的眼里也是可以给一个高分的。

    倒不是因为这款游戏有多出色。

    更多的还是因为游戏画面的大幅度进步,以及游戏的大幅改变上——也正是从这一作开始,《鬼武者》真真正正的变成了一款ACT游戏。

    就游戏本身来说,3代的碎片式的来回切换——古代日本和现在法国,导致游戏的导入感稍有下降。因为日本文化本身就和法国有很大差别,更何况是古代日本……别人杰斯特不清楚,不过对他自己来说,他是可以明显的感受到这种不和谐跟割裂感的,而且还非常的浓烈。

    这种做法,为的是增加体验之间的差别。真正让玩家能感觉到游戏的“实惠”,一个游戏玩起来像两个一样~~这其实是讨好大众用户的好办法。

    但这么做的缺点除了之前说过的,还有就是两边感觉的熏陶都不够。

    不像第一代以及第二代,让人有种去了古代日本的感觉实际上。鬼武者最开始文化性标志性特别强;这款游戏之所以会出现也是因为二哥的一次突发奇想,在看到生化危机的时候产生了这种想法——我们做一款日本战国版本的生化危机吧,于是,游戏就这样成了。

    这也是为什么这款游戏一开始会是A

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