第十六章 构思 (第2/3页)
司都无法比拟的;其次,我们游戏的方法也更趋向于端游,定位的并不是页游和手游通常定位的碎片时间,而是和最初的端游产品类似,使用户在时间付出和回报上成正比,抛弃了收益最大化的收费手段,重新选择了点卡收费的模式,做的完全就是端游公司所擅长的长线玩法和核心玩法。然而我们和端游公司又有不同,他们的技术优势是拥有强大的引擎基础,而我们的强项是远比他们强大的ai技术,使得我们的游戏性更强,但图形的精美度上就差了很多。”
“就是这样,这款《巴兰塔世界》实际上是披着手游皮的端游,它的核心玩法就是端游的那一套,只是我们暂时没强大的图形技术来支撑,只能先作为手游和页游进入市场,但我们最终还是要进入端游市场的,毕竟端游才是占据最大市场份额的霸主,可手游的上升趋势也不容忽视,页游市场在这几年里也很成熟了,所以这三个市场我都不想放弃,在我的预想中,《巴兰塔世界》就是横跨手游、页游和端游三大快的庞然大物,以后甚至还要涉及其他游戏平台,然后无论通过哪一个平台进入游戏都能和其他平台的用户一起在同一个世界里游玩。”
“这能做到吗?”张何被陈彭这有些疯狂的想法吓了一跳,这可不是简单的转换一个平台的问题,里面涉及的环节难题实在太多了,光是一个跨平台后游戏玩法的适配性就很难解决,更别说其他方面了。
“怎么不能?”
陈彭轻笑了一声,暗想我拥有这些远超这个时代的科技还做不到,那就真算废物了。
然后他接着给张何解释:“其实并不难。你想想,用户通过不同客户端先连上的都会是负责渲染和建模的前台服务器,手游的用户就连上手游前台服务器,页游就连页游的,端游的也是如此,接着才会由前台服务器向着我们的核心服务器发出请求,根据前台服务器类型构成相应的衍生智能库,再反馈到用户的使用端口上,这样的话不同端口的玩家在玩法上只有一些细节和图像显示上的不同,但核心玩法还是秉承一致的。比如用户正在电脑前玩端游,突然内急,拿起手机就冲向厕所,然后边上厕所便登陆继续玩,完事之后又继续上电脑继续玩,没有半点不适应。”
听完了陈彭的话,张何都不知道该怎么说了。
“你还是没有习惯我们的这个ai,虽说它还很笨,但它绝对是跨时代的作品,一切的关键点都在它身上,没有它,我的想法就是个笑话,而有了它,那么就会变成一个神话。”陈彭补充了一句。“你还是被以往的经验局限住了。”
“原来是这样。”张何恍然。“我明白了,陈彭。”
“再说我现在做的,既然要涉及端游,那么我们必然绕不过游戏引擎技术和cg制作。cg制作是极为耗时耗人力的,我们思维领域很可能在很长一段时间里都没有涉及这方面的人力和资源,所以我想制作这么一款软件来降低我们进入cg制作的门槛,同时也可以作为技术累积,为开发戏引擎打好基础。”
实际上现在不管是涉及cg制作还是游戏引擎,cp0047这些会思考的ai都有很大的优势,但问题在于它们缺乏想象力,也就是
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