返回第702章 物理学圣剑  美利坚:游戏制作教父首页

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    第702章 物理学圣剑 (第2/3页)

就像是自行车之於金鱼!太重要了哥,真的太重要了。

    「我明白你们在想什麽,但戈登经历的事情,是黑山基地的项目出了问题,xen正在入侵现实,而他只是个研究人员。」

    一个叙事fps游戏,射击手感、画面表现等因素,决定了它的下限。

    有卡马克这些fps老手在,这款游戏最差也绝对会是个精品佳作。

    但沉浸感、叙事风格和氛围营造这些,则是决定了它的上限。

    能否让玩家接受这个世界的设定,并为之沉浸,真的被带入到那个世界去体会游戏里的故事,对这个项目来说至关重要。

    「这是一个循序渐进的过程,此外,我也不希望玩家在上手的第一时间就将这款游戏跟它脑海里的『fps』这个符号对应起来。」

    林立新说道。

    先给撬棍有个不起眼的好处。

    撬棍是没有耐久也没有弹匣的。

    这意味着玩家拥有近乎无限的时间与机会可以去跟整个世界尝试交互。

    这种鼓励能让玩家迅速意识到这个世界与以往fps的不同之处。一个可以物理互动的箱庭世界。

    比起传统的开局便端着枪,一关一关地推进的公式设计来说,《半衰期》成功打破了这种审美疲劳带来的钝感。

    更重要的是,撬棍作为一个无消耗的近战武器,天生就适合参与到资源管理系统里来。

    弱小的敌人完全可以用撬棍直接扫过去,而不是消耗自己的弹药。

    「朋友们,你们想想看,撬棍到底是什麽东西?」

    「它可以撬东西、可以拆挡在前面的木板、打碎木箱、抡人……它其实是个非常万能的玩意儿。」

    由於它独特形制的关系。

    撬棍比起纯钢管来说,承担了更多的功能性,天然就带着一种理工的美感。

    它并不是一把杀人的工具,尽管它的确非常擅长这个。

    而戈登·弗里曼,恰好也是一位反传统的科学家英雄。

    当整个世界的所有人都端着华丽而又强大的武器时,戈登操着一根撬棍横行天地间,这种反差本就是一种对主角形象的塑造。

    「我们要做的是为玩家塑造一个看过一眼就一辈子忘不掉的经典ip形象,而不是又一个典型的fps英雄主角。黑框眼镜、ev防护服以及撬棍,这就是我们需要的所有东西。」等到戈登成功拿着撬棍打穿xen空间後,全世界的玩家们都会牢牢铭记撬棍的神话。

    这是一把真正的……圣剑。

    物理学圣剑。

    作为一名理论物理学家,随身带着一把撬棍,很正常吧?

    不过嘛……

    撬棍真正的精髓,还得要等到猎头蟹出现後才能体现出来。

    当你明知道猎头蟹就在那里,但你又不具备远程手段的时候,那是真的很难不怕。

    即便几棍下去就能将对方打死。

    比起单纯限制玩家的战斗能力来创造恐怖感,这种手段要高明得多。

    你知道你能打败它,你也知道这些压根没什麽好怕的。

    但你就是会怕。

    ……32位的真3加速p。

    对任何一家游戏厂商来说,都足以

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