返回第702章 物理学圣剑  美利坚:游戏制作教父首页

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    第702章 物理学圣剑 (第3/3页)

令他们垂涎欲滴。

    别看位数是32,但监於优异的底层架构设计,以及amenva独有的内存颗粒技术。

    nvafsin上用的p在性能上绝对算得上是超越时代的。

    完整的penl图形库加速,海量的显存。

    在如今这种撑死也才480p的图形条件下,运行3世界并不是什麽难事。

    但这并不代表开发组就可以真的无法无天了。

    不好好做优化的话,再强的性能也没有意义。

    作为一款3叙事fps游戏,《半条命》对场景的精度有非常高的要求。

    它不可能像《孢子》时那样,大量采用程序化的东西来做。

    必须要确保人物的模型、场景的模型等这些东西足够精致。

    否则光是沉浸感就要大打折扣。好在,比起《孢子》,它倒是有自己的一个得天独厚的优势。

    线性fps,整个过程是完整可控的。

    设计师完全可以提前预测到会发生什麽。

    那麽优化思路其实就不难找了。

    把时间拨回到《生化危机》时期,答案早就已经写在纸面上了。

    能预处理的东西,就绝对不做实时计算。

    没错。

    非常反直觉的一点是,《半条命》作为一个主打实时演出的叙事fps,它在优化上反而是大量采用了预渲染预烘焙的技术。

    事实上都是预计算的。

    为了进一步节约资源,游戏里绝大部分的场景,都是在室内箱庭进行的。

    不管是在走廊还是在某个特定的房间。地图大量靠门和电梯等结构串联。

    这样做的好处不单单是游戏同一时刻只需要处理一个小箱庭,资源量大大减少。

    更大的好处则是大量的墙壁遮挡下,游戏完全可以只渲染玩家看得到的东西。

    在当下这个时间段来说,这样做的确是无奈之举。

    机能永远不够用!

    哪怕是升级到了新机种,这一点也不会改变。

    不过只要处理的得当,无奈完全可以变成特色。

    把一切能提前知道的东西都编译好。

    把一切看不到的东西都剔除。

    把一切静止的东西都从更新里踢出去。

    把一切不会变的东西都烘焙好。

    把一切远处的东西都降低精度。把一切可能会用到的东西都提前准备好。

    最後……才真正到了机器本身需要实时运算的部分。

    一个聪明的优化工程师,能够将游戏的性能开支压缩到极限,压缩到原本的百分之一甚至是千分之一。

    甚至就连ai的寻路都能提前搞定。

    实时计算寻路路径,对ai来说绝对是一笔巨大的开销。

    但地图都是固定的,难道这就不能提前预计算吗?

    答案是肯定的。

    早在《命令与征服》时期,林立新他们就曾尝试过『流场寻路』技术,用到的就是类似的思想。

    只要地图固定,完全可以提前计算出所有可行的路径。

    将原本复杂的寻路,变成……本质查表。

    我说优化的终点就是查表。

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