返回第711章 一个按钮,无限个世界线(月底啦,月票求求喵)  美利坚:游戏制作教父首页

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    第711章 一个按钮,无限个世界线(月底啦,月票求求喵) (第1/3页)

    一款傻瓜式的游戏开发软体。

    说起来容易做起来难。

    因为这意味着他们需要尽可能考虑到游戏中可能出现的一大堆情况。

    并为其做好对应的处理。

    同时,还需要把那些复杂的代码全部转化成外行能读得懂的形式。

    把if条件句判断变成拼图式的『如果』。

    讲道理,想要做,倒不是不可能。

    真正的难点在於编译器。

    该如何让电脑理解这些复杂的模块化的逻辑关系,又能及时做好优化?

    这就是门大学问了。

    可以预见到的,这一定是个未来很长一段时间都需要动视全力以赴的项目……吗?

    「谁说我们要完整包装所有的程序逻辑了?」林立新摆摆手,

    「那要怎麽做游戏?这种级别的简单交互……恐怕只能做一些简陋的互动动画。」

    大卫不解地皱起眉头。

    做游戏可不是那麽容易的事。

    想要一行代码都不写,未免有点太痴人说梦了。

    任何一点交互,都是依赖程序运作的。

    不编写程序,连一个能控制移动的角色都做不出来。

    哪怕是想要让自己的角色动起来这麽一个简单到不能再简单的需求。

    也至少需要设计师对刚体物理、输入系统的监控及处理、矢量的数学计算、帧动画匹配等各种环节有所了解才行。

    给他们包装一个可用的按钮?

    那能有什麽用?难不成让玩家用滑鼠点击按钮移动吗?

    那也能叫操控?

    好吧,这麽说也太绝对了。

    有按钮的话,起码alame是能做的。

    但总不能让变成全是旮旯给木的平台吧?

    嗯……倒也不是什麽坏事。

    「这就是动画师和我们这些码农的区别了。大卫,你觉得游戏跟动画以及电影最大的区别在哪?」

    林立新将网页关闭,转身望向身旁的众人。

    这会儿的功夫,动视的一帮子都已经悄悄聚到了跟前聆听精彩的布道。

    「我想应该是互动性吧,游戏的区别在於玩家能够真正控制发生的事,亲自参与到那个世界里去。」

    「就像是《半条命》那样!同样都是科幻故事,《半条命》虽然画面不如精致渲染过的好莱坞大片,但代入感却远超任何一部电影!」

    「还有成长性!」「扮演性!」

    「自由度……」

    一群人叽叽喳喳地阐述着自己的概念。

    不得不说,到底动视这帮开发者还是老资历。

    从雅达利那个时代过来的黄金时代开发者,对电子游戏的理解的确十分深刻。

    电子游戏与动画电影最核心最本质的区别之一,或许就在交互性上。

    玩家是否能够通过输入行为来改变游戏世界的状态。

    「rit,但交互性从来都不是靠繁杂的作业系统来决定的。」

    在游戏心理学中,『控制』被视作是游戏玩家的十二种基本需求之一。

    在《蔚蓝》里通过精湛的技术在平台上跳出精确的操作,攻克一个又一个关卡,这是操作的爽感体现。

    在《艾尔登法环》里

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