第711章 一个按钮,无限个世界线(月底啦,月票求求喵) (第2/3页)
靠着娴熟的技巧,仅凭无用之人的一根大棒就能把bss击败,这也是控制的爽感。
在《钢铁雄心》里,指挥着部队绝地反击,扭转战局,这当然也是控制。控制感,就是玩家满足感和安全感的源头。
也是代入感的源头。
一个完全无法控制的游戏,注定是有问题的。
但……
「到底什麽才是控制呢?」
「在我看来,凡是能产生影响的玩家行为,都可以是一种控制。」
「交互性的好坏并不取决於自由度。」
「诚然,玩家能够完全控制的角色,的确非常有趣,也会带来十足的满足感。」
「但有的时候,我们需要的其实只是让玩家看到,他们的操作真的对游戏产生了影响。」
「所以我们需要的……其实就只是按钮而已。」
一个只有几个按钮的游戏,不见得就比那些操作华丽的大作交互性差。
玩家能做多少事,跟玩家能对世界产生什麽影响。那是完全不同的两码事。
反馈才是一切的核心。
「一个很简单的案例,大卫,你看这盆多肉。」
林立新扫了一圈工位,将那盆摆在桌边的盆栽端了起来,
「如果要做一个养盆栽的游戏,你会怎麽做?」
「或许是经营+增量游戏……我想,也可能会做养成玩法,就像《pkepal》那样。」
大卫略一思索,便迅速给出了几个不同的答案。
哪一个听起来都挺不错的。
「那你说……如果是个动画师,他会怎麽做呢?」
「呃……」
其实这个问题,更像是在问他两种不同的设计思路。
在游戏设计的世界里,有的设计师,像是威尔这种,倾向於观察事物的底层逻辑本质。盆栽的生长,需要一份可以被程序量化的水分、光照、养料等参数。
通过玩家的输入行为,本质上是在影响这些数据,从而间接地改变盆栽的状态。
但也有的人,更倾向於聚焦在表象上。
种子破土冒芽,根系逐渐蔓延,茎越长越高越来越结实,随後抽叶、长出花苞……
或许他们会为一天的不同时候都设计不同的光影效果,让这盆小花在任何时候都非常出片。
或许会为盆栽增加一点自由度,允许玩家用不同的花盆和壤土。
有的人关注视觉表现,有的人关注状态变化。
这件事根本没有所谓的是非对错,单纯只是一种思路的不同而已。
可以粗略而不太严谨地概括成『理性思维』和『感性思维』。
「你看,我们可以设计一款这样的游戏。」
林立新摸出一个本子,在上面随手画了一个圆形,
「这是一个星球。而这个……」他说着,在旁边画了个背包栏似的东西,里头随意摆了各种稀奇古怪的东西。
有风车、有镐子、有水桶……
「这是我们的按钮。」
「我们点击水桶,『哗啦!』,水被泼了一地,然後变成了云。」
「那我们再放风车,水带来的温差让这里有了风,风车转起来,让这个星球有了电。」
「然後是镐子,人们利用
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