返回第711章 一个按钮,无限个世界线(月底啦,月票求求喵)  美利坚:游戏制作教父首页

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    第711章 一个按钮,无限个世界线(月底啦,月票求求喵) (第2/3页)

靠着娴熟的技巧,仅凭无用之人的一根大棒就能把bss击败,这也是控制的爽感。

    在《钢铁雄心》里,指挥着部队绝地反击,扭转战局,这当然也是控制。控制感,就是玩家满足感和安全感的源头。

    也是代入感的源头。

    一个完全无法控制的游戏,注定是有问题的。

    但……

    「到底什麽才是控制呢?」

    「在我看来,凡是能产生影响的玩家行为,都可以是一种控制。」

    「交互性的好坏并不取决於自由度。」

    「诚然,玩家能够完全控制的角色,的确非常有趣,也会带来十足的满足感。」

    「但有的时候,我们需要的其实只是让玩家看到,他们的操作真的对游戏产生了影响。」

    「所以我们需要的……其实就只是按钮而已。」

    一个只有几个按钮的游戏,不见得就比那些操作华丽的大作交互性差。

    玩家能做多少事,跟玩家能对世界产生什麽影响。那是完全不同的两码事。

    反馈才是一切的核心。

    「一个很简单的案例,大卫,你看这盆多肉。」

    林立新扫了一圈工位,将那盆摆在桌边的盆栽端了起来,

    「如果要做一个养盆栽的游戏,你会怎麽做?」

    「或许是经营+增量游戏……我想,也可能会做养成玩法,就像《pkepal》那样。」

    大卫略一思索,便迅速给出了几个不同的答案。

    哪一个听起来都挺不错的。

    「那你说……如果是个动画师,他会怎麽做呢?」

    「呃……」

    其实这个问题,更像是在问他两种不同的设计思路。

    在游戏设计的世界里,有的设计师,像是威尔这种,倾向於观察事物的底层逻辑本质。盆栽的生长,需要一份可以被程序量化的水分、光照、养料等参数。

    通过玩家的输入行为,本质上是在影响这些数据,从而间接地改变盆栽的状态。

    但也有的人,更倾向於聚焦在表象上。

    种子破土冒芽,根系逐渐蔓延,茎越长越高越来越结实,随後抽叶、长出花苞……

    或许他们会为一天的不同时候都设计不同的光影效果,让这盆小花在任何时候都非常出片。

    或许会为盆栽增加一点自由度,允许玩家用不同的花盆和壤土。

    有的人关注视觉表现,有的人关注状态变化。

    这件事根本没有所谓的是非对错,单纯只是一种思路的不同而已。

    可以粗略而不太严谨地概括成『理性思维』和『感性思维』。

    「你看,我们可以设计一款这样的游戏。」

    林立新摸出一个本子,在上面随手画了一个圆形,

    「这是一个星球。而这个……」他说着,在旁边画了个背包栏似的东西,里头随意摆了各种稀奇古怪的东西。

    有风车、有镐子、有水桶……

    「这是我们的按钮。」

    「我们点击水桶,『哗啦!』,水被泼了一地,然後变成了云。」

    「那我们再放风车,水带来的温差让这里有了风,风车转起来,让这个星球有了电。」

    「然後是镐子,人们利用

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