第740章 格斗跟派对有半毛钱关系吗 (第2/3页)
友,在绝大多数时候至少都是对游戏有一定了解的。」「有的高手甚至会长年累月地泡在街机厅里磨链自己的技术。」
「格斗规则清晰,赛制明确,大家不会吝惜自己的才华跟其他人切磋技术。」
「但……在家庭里是完全不同的。」
说到这儿,小岛秀夫的脸上划过一抹惊讶。
虽然樱井政博的话很絮叨,但他差不多理解了对方想说什麽。
於是他便接过樱井的话头,继续道:
「你的意思是……在家庭里,玩家面对的是自己的家人、兄弟姐妹那些不熟悉甚至是从没接触过格斗游戏的玩家?」
「就是这样!这种情况下,格斗游戏双人对战的乐趣会快速下降。一个完全不熟悉的玩家,一局下来甚至连个必杀都搓不出来,而一位有点水平的玩家,却可以几乎全程压着对方打,没有任何翻盘的希望。」
在这样的环境下,新人获得不了正反馈,即便是对方故意演几局,也会被迅速察觉到。
因此,不出一天,他便会因为强烈的负反馈而迅速退坑,从此对格斗游戏敬而远之。
更要命的是,当人数变多时,这种一对一的环境就注定有人需要排队。
喜欢格斗的倒也就罢了,对那些只打算上手试试怎麽回事的玩家来说,这简直就是折磨。「这是我认为的格斗游戏之於主机环境的一大困境,简单的移植并不能解决这个问题,街机和主机需要的是两种定位截然不同的作品。」
「精彩!」
待到对方话毕,林立新哈哈一笑,满意地点了点头。
一位优秀的制作人就是如此。
优秀的游戏制作人,往往需要的并不是多麽出乎意料的新奇点子。
好点子这种事,是独立游戏开发者需要考虑的。
游戏制作人要考虑的,是如何把一个看起来再简单不过的核心玩法,给变成足以让大家喜欢的作品。
把游戏的机制本身打磨成润物细无声的优秀设计。
越是优秀的设计,玩家在游玩的时候其实有的时候反而越是无感。
就像是《半条命》和《求生之路》里惊为天人的操作和路线引导。
这也是明星制作人之於现代游戏作品的重要性所在。
很多时候,一款经典ip换了制作人,玩家瞬间就能感觉到游戏似乎变味了。就像是宫崎老贼和他的魂游。
哪怕是不看制作人名单,只要是曾享受过《黑暗之魂》的玩家,都能在短暂的旅程後迅速感觉得到,《黑暗之魂2》似乎有哪里不太对。
好玩吗?
其实不差。
但魂吗?
绝对不魂。
箱庭地图设计水平的下滑,莫名其妙的堆怪,位置和功能都意义不明的道具……
究其原因其实非常简单,因为这一代的制作人并不是宫崎英高,《黑暗之魂2》开发时,老贼正忙於《血源诅咒》的工作,监督工作交给了谷村唯来负责。
客观来说,谷村唯绝对不是一个没有水平的路人。
恰恰相反的是,《黑暗之魂2》的问题并不在於水平的不足,而是单纯想法上的差异。
谷村唯与宫崎英高在设计
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