返回第750章 永恒的折磨  美利坚:游戏制作教父首页

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    第750章 永恒的折磨 (第2/3页)

销量的魔咒。

    诚然,几百万套的销量不管是在八九十年代还是在现代,都是一个非常牛逼的成绩了。但以他们的ip价值来看,这个数字根本就没有把潜力释放完全。

    而卡普空显然是深刻地意识到了这一点,几乎每一代《生化危机》,都在不断尝试扩圈,允许更多的玩家能够享受到游戏的乐趣中去。

    尤其是作为转折点的《生化危机4》,几乎是一己之力奠定了《生化危机》系列真正的地基,为未来的基业打下了坚实的基础。

    诚然,高度动作化後的生化,丢失了部分早期av体系下的恐怖感。

    但换来的却是生化系列在商业成绩上的圆满成功。

    在洋馆里操控吉尔破解谜题,在丧屍的围攻下生存下来或许很艰难。

    但操作你里昂叔叔带着碍事梨乱杀,那就完全是另一码事了。

    在漫长的ip生命周期里,《生化危机》慢慢找到了真正适合自己的定位。

    它并不是一款真正意义上的恐怖游戏。

    而是一个披着恐怖皮的act+av游戏。

    解谜简化,傻瓜化,一切为了游戏性服务。

    现实生活中不会有莫名其妙的需要装三块徽章才能打开的机关门,也不会有动不动就消失的保险丝。但那又如何呢?

    它就是在告诉你,让你去到危险的地方,去到有丧屍存在的地方,去冒险。

    设计师知道,玩家也知道,设计师也知道玩家知道。

    所有人都心知肚明。

    但它很好玩。

    打起来很刺激,摸黑探索时心率很高。

    这就足够了。

    而卡普空的转型成功了吗?

    很难说,但截止至21世纪20年代,生化全系列累计出货量已经突破了一亿份。

    他们成功找到了属於《生化危机》的答案。

    那就是游戏性必须是超越一切的第一要素。

    至於恐怖?如果它能与游戏性共存,那自然很好,但要是会影响游戏性本身?抱歉,那你就必须要让路。

    「所以我才让你担任这次的总监督,小岛。」

    林立新望向一旁的小岛秀夫。

    对於《生化危机》的定位问题,其实公司里大家平日没少聊过。

    初代那个鬼畜一般的回眸一笑,至今也仍然是一众玩家们晚上会做噩梦的心理阴影。

    「所以……我们要降低act的比重?降低战斗在游戏中的重要性,把设计重心放在探索上?」

    小岛若有所思地点点头。

    这正是他所期待的。

    事实上这一直都是游戏界的一个难题。

    战斗系统设计得越丰富、越好玩,恐怖就越难以体现出来。

    尤其是当玩家对战斗系统的把控程度进一步上升後,熟练地打腿或是打头,都能让原本一出现就吓人一跳的丧屍变成无关紧要的小插曲。

    换句话说,『游戏化』和『恐怖化』,本身就是冲突的。设想一下,当你看到不可名状的史诗级大bss出现在那里的时候,自然会有无力感,会有恐慌感。

    

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