返回第750章 永恒的折磨  美利坚:游戏制作教父首页

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    第750章 永恒的折磨 (第3/3页)

    可……要是它脑袋上顶着个血条呢?

    要是场地上摆放满了一看就知道是克制用的机制机关呢?

    与其害怕,还不如趁初见好好记一下对方的招式。

    当血条出现的那一刻,即便对方是高高在上的神明,那也再没有什麽好怕的了。

    用宗教体系的话来说,其实就是所谓的『神是不能流血的』。

    「对,探索、收集线索与素材,然後解谜,其实就是很纯粹的av冒险游戏设计,只不过我们这一次会在恐怖感的塑造上多下点功夫。」

    林立新点了点头,转身来到计划板跟前,

    「《生化危机》系列,或者说是传统的恐怖游戏,其实都讲求一个张弛有度,让玩家的精神状态不断在安心和焦虑之间快速切换,以达到打破安全感的目的。」

    这就是《生化危机》系列最高明的地方了。

    给你安全感,给你足够多的安全感,然後再亲手一点一点地将它完全撕碎。这是一个非常卑鄙的招式。

    因为如果玩家一直处在高压环境之中,他只会有两种结果。

    要麽是承受不住直接退坑,要麽则是在高压中慢慢适应,再也感受不到恐惧。

    唯有这样不断地在安全与危险之中切换,才能让玩家持续受到冲击。

    「但!我们这一次要整点不一样的!」

    闻言,坐在底下凑热闹旁听的山姆脸上划过一抹怪异之色。

    他忽然回忆起了当初搞《生化危机》那会儿。

    就因为自己搓了个好玩的小游戏吓了林一下,他便声势浩大地搞出了一大堆动作来折磨自己。

    尤其是让自己去沟槽的断电了的洋馆里找保险丝。

    时至今日,每每回想起那天的经历,他这位大男子汉也仍然会不由得起一身鸡皮疙瘩。

    这一次……他又打算整什麽花活?

    「我们不给予玩家过度的威胁,每一次都将危险设置得恰到好处,但……我们也同样不给玩家释放的机会。」心理恐怖才是这个世界上最高明,也是最难以把控的恐怖。

    而《寂静岭》是这方面的大师。

    「我们要尝试持续不断地为玩家施加心理压力,永远让他们保持在不安之中,得不到彻底的释放。」

    如果说《生化危机》的压力曲线是心电图式的,带有明显波峰与波谷的话。

    那《寂静岭》则是一条持续不断,或许有小幅波动,但永远都在不停上升的线性函数。

    一步一步、一点一点,将玩家的心理压力堆高、再堆高。

    当玩家千辛万苦解决了当前关卡,以为终於能松一口气的时候,推门之後迎来的不是安全屋不是打字机,而是又一个更加压抑漫长的旅程。

    在《寂静岭》的世界里,安全感永远不会真正得到。

    即便是身处冒着红光的存档点,这份压力也难以得到彻底的释放。

    永远都不可能像《生化危机》那样,在安全屋收拾一下背包,为武器填好子弹,收拾好行囊踏上新的旅程。

    与其说是对精神的施压。

    它更像是一种……折磨。

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