第730章 只是割草的话很无趣罢? (第2/3页)
计难题。
就以pve的fps游戏来说,一局游戏的绝大部分时间里,玩家都是在不断开枪射击,清理掉海量用来填充关卡的低质量敌人,只为了过渡到最後的精英战。
在开始时,玩家还会因为地图的新奇,因为武器的新奇,因为机制的新奇而沉醉其中。
但很快,当玩家意识到,很多地方完全就是为了填充游戏内容而不断复用的兼用卡。
当玩家的技术迅速提升,低质量敌人已经很难再构成什麽威胁的时候,通马桶的感觉就会迅速席卷而来。
为了避免这一点,有的设计师便会开始尝试复用早期的精英敌人,用它们来代替原本的低质量敌人来填充地图。
搭配成长系统,玩家就需要在强度的逼迫下不断拉长游戏时间,去通马桶,来保证自己的强度跟得上地图水准。
最终在一场还算是酣畅淋漓的战斗後,玩家终於是从游戏中得到了解脱。
这套商业模型实在是太过好用,以至於一众大厂都纷纷投身於此。
只需要堆砌画面资源,把通马桶路上的风景做得漂亮些,把战斗的手感做好,玩家总会买帐的。但归根结底,内容量不足,拿赶工的东西来滥竽充数,这都是一个不争的事实。
都是开放世界,有的会变成驰骋几分钟都见不到一点儿内容量的旅游模拟器。
有的则会是让玩家兜兜转转几十分钟,在一阵酣畅淋漓的探索後,在bss战前因为某种原因忽然又被拐出去不小心误入了另一个长达几个小时的支线探索。
最终在一番激战後,一把将关卡尽头的门打开,才发现自己又绕回了bss战前。
优秀的关卡设计,不论什麽时代都是难能可贵的。
但《求生之路》其实很难靠关卡设计去做到什麽。
因为它虽然是个线性的游戏,地图也是固定的,可过程中发生的一切事,其实都是高度程序化的。
倒不如说起源引擎本就是一个高度程序化的引擎。
为此,《求生之路》找到了一个非常巧妙的解决方案。
「普通感染者是战斗主要的手感来源,或者说是正反馈来源。」
林立新看着画面上正在倾泻子弹的几人,
「打从一开始,它们就不是为了把玩家逼死而诞生的,而是为了为玩家提供源源不断的,足以提起精神来的威胁。」「我们大可以设计少量的高质量敌人,但它们无法填满地图,会造成推进过程中大量的空窗期,让玩家得不到足够频率的反馈。」
普通感染者,也就是这些丧屍,它们的作用其实非常简单。
高频刺激。
或者说是操作性条件反射的激励强化学说。
游戏心理学本质上其实是高度符合斯金纳学派的一门学科。
行为心理学巨匠斯金纳先生曾提出过『操作性条件反射』的理论。
其思想主旨在於,通过反馈来调节行为再次发生的概率。
一般来说,在游戏界,设计师们往往会利用四种强化行为,来达成不同的效果。
第一种当然就是正强化,当玩家在做出某种事之後感觉很爽,就能够提升
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