第730章 只是割草的话很无趣罢? (第3/3页)
他再次这麽干的概率。
嗯……这麽看来人类似乎每晚都在进行强化?
咳咳,总之,第二种则是负强化。
所谓负强化,并不是指让玩家降低做这件事的概率,它并不是一个跟正强化相对的概念。恰恰相反,它同样是一种强化机制,能让玩家再次重复某种行为的概率提升。
比如喝药解除异常状态,就是典型的负强化。
通过某种行为,将令玩家不适的东西移除。
正负的概念,其实就是『加入内容』和『移除内容』的区别。
马力欧顶砖块出金币,是典型的正强化,取消移除後摇,则是负强化。
除两种强化机制之外,还存在着『正惩罚』和『负惩罚』两种惩罚机制。
同理,正惩罚通过为玩家施加令其不适的内容,让他减少下次再这麽干的可能性。
就比如在毒池里甘之若饴地打滚。
当玩家发现打滚会导致沾染更多毒液导致异常计量条快速上升,下次自然就尽可能避免翻滚,而是选择快速冲过。
负惩罚的例子在电子游戏里就更典型了,魂like里的死亡掉落所有魂,mc的死亡掉落物品和经验,因为乱搓导致连段中断……
这些惩罚机制都会导致玩家下次尽可能避免再这麽干。
这麽一看就不难发现,神坛上的宫崎英高老贼的含金量到底有多高。他或许不是史上最伟大的游戏设计师,但在强化激励机制的把控上,绝对是业界里独一份的存在。
哪怕是在《艾尔登法环》这样的开放世界宫崎英高游乐园里,老贼依然能够精准地把控玩家的每一个行为。
魂like的核心,绝对不是单纯的高难度战斗。
这种巧妙的激励强化心理学把控,才是『高难度』这层外壳下真正值钱,也是最难以学明白的内核。
所谓魂味,是奖惩机制的和谐把控,妙至毫巅的关卡设计,碎片化、艰涩难读、却能将氛围寥寥几笔就勾勒出来的碎片化叙事。
扯远了。
回到《求生之路》本身上。
套用激励强化模型就能在瞬间把问题给锁定。
「我们现在有了足够的正强化,能让玩家愿意不断杀敌过瘾。但这种乐趣太单薄了,我们需要加入更多的强化行为,就比如……负强化。」
「你是说……安全屋?」
席德迅速反应了过来。
毕竟他的任务就是整体节奏的规划,自然是对安全屋的事情最为了解。按照设定,玩家在推进一段距离後,作为节奏的调整,以及给玩家一定的喘息空间,顺便作为分段,游戏会准备一个安全屋。
在这里,玩家不会受到来自敌人的威胁,可以得到充足的物资补给和治疗,解除危机状态。
「没错。不过这样还是不够,惩罚机制如果把控得当,能够让我们把游戏变得更有趣。」
想要让玩家进入心流状态,单纯的正面刺激是不够的。
必须要维持一个恰到好处的,玩家能够勉强应对,又不会感到吃力的压力才行。
「所以接下来……就到了团队发挥作用的时候了。」
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