返回第741章 没有血条的游戏  美利坚:游戏制作教父首页

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    第741章 没有血条的游戏 (第2/3页)

制。

    林立新望向樱井政博说道:

    「想要让不熟悉格斗游戏的玩家也愿意参与其中,最重要的一点我觉得应该是……模糊胜负的绝对感。」「啥?」

    「想想看,在传统的格斗游戏里,玩家实际上是时刻都对自己的『状态』有着明确认知的。」

    当前还剩多少血,还剩多少气,还剩多少能量,还有多少时间……

    资源的管理本就是游戏的重要组成部分。

    「这个机制没什麽问题,事实上它恰恰就是传统格斗在『竞技性』上的保障,但对於一款派对游戏来说,我们……真的需要它吗?我是说,如果我们把血条去掉呢?」

    「去掉血条??」

    樱井政博一愣。

    没了血条……那怎麽判断自己赢没赢呢?又怎麽知道自己现在应该做什麽呢?

    退一万步讲,很多时候血条也是格斗游戏爽感的重要来源。

    试问谁看到桑吉尔夫一个螺旋打桩半管血能不迷糊?

    血条能够将双方造成的肉体破坏给量化,变成玩家易於理解的数字。

    「对,不再用血条来决定胜负,而是用……击飞。如果玩家掉出了世界,或是被打飞到屏幕外,就会被判定为死亡。」林立新点点头,随即又补充了一句,

    「当然,为了保证竞技性本身的公平,以及确保玩家的伤害是有意义的,我们不会完全取消血条的设计,而是要把它变成一种更合适的东西,比如……击飞值。」

    「怎麽说?」

    「做加法而不是减法,玩家每次受伤,会增加『击飞值』的累积,击飞值越高,挨揍的时候就越容易被击飞,飞得也越远。」

    这绝对是大乱斗类游戏一个最经典,也是最至关重要的设计。

    它的存在某种程度上来说才是让路人玩家愿意玩的关键。

    在传统格斗中,挨揍了那就是挨揍了,血条的暴跌是不会骗人的。

    只要不瞎都能看到自己正在被对方暴揍,库库掉血。

    但如果是击飞值呢?

    事实上……绝大多数的新人玩家反而会因为这个直接忽略掉自己挨揍的事实。

    因为击飞值在游戏里没有明确的定义,哪怕是真的累积了很多,也不会有特别大的实感。

    而玩家如果因为某些意外的操作,打出了一套还算是酷炫的连击,亦或是凑巧把对方给干掉了。这种『精彩瞬间』带来的成就感,会瞬间取代对击飞值的焦虑。

    倒不如说一整局下来,双方能记住的其实都是自己打得很帅的那几下。

    自己挨揍了?

    那又咋了,对面不也被自己揍了嘛。

    「你们看,其实从数学的角度来说,它本质仍然是血条的设计,因为当击飞值到达了一定的阈值,玩家很容易就会被一发重击送走。但从心理的角度来说,对玩家它却是完全不同的概念。」

    传统格斗游戏的血条是典型的减法表徵。

    随着血量的减少,玩家的安全感和容错率也会直线下降,会带来越来越强的心理压力和焦虑。

    而大乱斗模式则是将它变成了加法。

    本质上来说,击飞值仍

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